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配合此次於東京舉辦的Anime Slate 2017活動,Netflix也與深入合作的日本動畫工作室Polygon展示目前主流動畫製作技術與相關流程,藉此說明諸如《BLAME! (探索者)》等與Netflix合作動畫是如何被製作。 分享 facebook 創立34年的Polygon是目前日本規模最大動畫製作工作室,旗下作品包含即將在日本地區上映的動畫電影《GODZILLA hearn禾聯-43型怪獸或星》,以及包含與Netflix、亞馬遜、TOHO animation、孩之寶、CAPCOM、King Records、講談設、SEGA、LucasartsFilm、迪士尼等廠商合作製作的動畫、CG特效與特定用途影片內容等,在近期虛擬實境內容逐漸興盛之下,Polygon也有相關作品產出。目前海外工作人員約佔20%,Polygon總團隊人數約達400人左右,其中約300人為內容創作師,分別負責3D建模、CG特效製作、背景製作、動畫過場安排,同時也有自有翻譯團隊、處理運算程式設計團隊與專屬資料管理系統,平均同時間內會有約20款作品同步製作,以每月製作2-3款作品頻率計算的話,一年約可累積產出200款作品。而由於以跨國形式與全球內容廠商合作,因此過半營收幾乎源自海外市場。而此次在《BLAME!》副導演暨CG總監吉平直弘 (Tady)帶領之下,進一步了解目前Polygon製作一部動畫作品所採取流程,以及相關技術。《BLAME!》副導演暨CG總監吉平直弘 分享 facebook 以電腦繪圖技術創作為主,傳統繪製為輔通常在確認劇情腳本與角色人物設定之後,會先由3D建模師透過MAYA等專業軟體建立人物骨架與外觀造型,同時在此階段會同時確認人物建模個關節部位可動細節,以及活動時個部位的連動表現,例如身體彎曲時的衣物連動表現,或是手臂揮舞時的肩膀細微動作表現,甚至是人物腿部移動時的臀部表現更是讓許多設計師頭痛之處。在3D建模完成後,相關內容就會轉給動畫設計師使用在轉場內容,同時決定動畫播放過程時的鏡頭表現模式,接下來會由特效團隊處理光影、煙霧等特效,並且在此階段加入HDR高動態對比等呈現效果。同時,其他製作團隊也會同步進行背景繪製,以及音樂內容製作等,而視作品內容需求與預算而定,部分背景設計與音樂製作也會委外製作,藉此提昇作品製作效率。根據吉平直弘說明,工作團隊平均約可在3-4週內完成一組角色所有設計,若角色設計較為複雜的話,則大致會在4-5週內完成。而針對目前動畫製作與傳統賽璐珞繪製模式比較,吉平直弘認為其實整體創作過程並沒有太大差異,但確實能因為導入數位化製作而使整體工作效率增加,同時也能讓內容製作更具彈性,例如此次建造3D模型、骨架可重複使用,或是調整作為其他人物設計基礎,無需像傳統創作必須一再重複繪製相同內容。無論製作哪一種形式的動畫,目前都會以3D建模形式打造人物模型,之後再透過2D化呈現,或是進一步以3D呈現立體視覺 分享 facebook 3D建模數位化的好處除了製作可由電腦輔助運算之外,更包含製作素材可重複利用、大量應用等優勢 分享 facebook 完成建模後,設計師會進一步針對各個人物活動關節部分做調整,並且設定各個動作時的人物與衣物連動表現 分享 facebook 「最困難的地方果然還是腿部移動時的臀部表現」 分享 facebook 建模等作業完成後,就會交由動畫師進行後續的場景安排 分享 facebook 新技術帶來更高創作效率在新技術持續導入之下,傳統動畫除了在製作效率大幅提昇之外,更能帶入全新視覺呈現效果,例如過去必須遵守每秒24畫格呈現方式,導入電腦繪圖創作技術即可針對特定片段增加每秒畫格表現,讓角色動作更為流暢,並且使觀看視覺感受更具張力,而諸如景深效果、自然物理特效模擬都能快速地透過電腦演算渲染製作,因此能讓創作人力具體投入角色等內容細節設計。不過,吉平直弘也透露雖然越來越多創作者願意嘗試導入新技術創造全新視覺感受,但卻不一定會過度仰賴新技術,例如在人物毛髮、背景細節表現部分,許多創作師仍會堅持以手繪方式呈現更自然的線條詮釋效果。相比傳統日式漫畫能以簡單線條直覺表現角色情緒,但在動畫內容卻較難以相同方式詮釋,因此若要踏入全球市場發展,吉平直弘認為勢必要在創作方式改變、調整,藉此因應不同市場、全球觀眾胃口。從日本動畫已在全球市場具有一定影響力,同時相比美國迪士尼等歐美動畫風格有明顯差異,吉平直弘表示在未來創作發展或許朝向融合不同地區畫風,預期比照從傳統賽璐珞創作方式進展至電腦繪畫技術導入,透過兩者優勢產生全新內容創作模式,例如加入HDR高動態對比與結合Dolby音效技術讓動畫觀看體驗提昇。導入新技術比例仍以內容本身為主至於內容創作導入電腦繪圖技術比例部分,吉平直弘表示其實還是要看每一款作品需求與製作成本決定,例如對應電影規格製作、計畫在跨國市場發行,或是針對特定觀看需求之下,所反應的製作模式都會做調整,但整體來看確實導入電腦繪圖創作的比例會持續增加。例如目前Polygon投入製作的《GODZILLA 怪獸惑星》便以電影規格、預計跨國發行目的製作,使得整體製作預算相對充足,同時也預期會有較大資金回收機會,因此投入電腦繪圖等新技術的比例就會較高,並且成為工作室一年內主要營收來源。而針對工作內多數工作電腦仍維持使用舊版Windows 7作業系統,而非採用新版Windows 10,同時採用電腦創作軟體仍以Autodesk MAYA 2015為主,吉平直弘說明主要還是基於多數設計師偏好相對穩定的作業系統與個人熟悉軟體,同時也考量軟體、檔案相容問題,因此並不會以太快腳步跨入使用最新軟體,其中也與工作室同時有多項作品內容專案投入製作,必須減少作業系統更新、漏洞等風險,但強調在作業系統穩定性、相容性足夠之下,以及諸如電腦運算效能需求考量,依然會做版本更新。《BLAME!》實際畫面表現以《BLAME!》實際完成畫面表現,其實有點難以想像原本是以電腦繪圖製作內容,而在貼圖渲染技術應用之下,則可讓3D影像轉為傳統2D影像模式呈現,卻更具豐富肢體與臉部表情呈現。 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook Polygon創作作品一覽 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook 分享 facebook






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